Las Humanidades Digitales en la Mixteca de Oaxaca: reflexiones y proyecciones sobre la Herencia Viva o Patrimonio
Panel: Las Humanidades Digitales en la Mixteca de Oaxaca, México: reflexiones y proyecciones sobre la Herencia Viva o Patrimonio
Emmanuel Posselt Santoyo
Candidato a Doctor en Arqueología por la Universidad de Leiden, Países Bajos
Liana Ivette Jiménez Osorio
Candidata a Doctor en Arqueología por la Universidad de Leiden, Países Bajos
Las Humanidades Digitales son una disciplina que comienza a tomar auge en el mundo, sin embargo, existen muchas regiones en las que aún se encuentran en una etapa inicial, como es el caso de la Mixteca ubicada en el estado de Oaxaca (figura 1). Los temas que se pueden tratar con esta disciplina son diversos y es difícil delimitar su enfoque, por eso se promueve que se quede en su forma plural “Humanidades Digitales” y que no se singularice (Fitzpatrick 2012). Ésta se ha definido como la interrelación entre las ciencias de humanidades con las digitales, también se ha optado por mencionar que es la conjunción de las humanidades con las posibilidades digitales, o la conjunción de lo digital con las posibilidades humanísticas (Fitzpatrick 2012 y Kirschenbaum 2012).
Asimismo, una definición que encontramos relevante es la que señala que las Humanidades Digitales tratan de modelar el mundo alrededor de nosotros a través del éxito y falla (en el trabajo interdisciplinario) para que tengamos un mejor entendimiento de lo que conocemos y no conocemos sobre la humanidad, sus actividades, artefactos, y registros (Vanhoutte 2013).
Figura 1.- Ubicación de la región Mixteca y de las poblaciones más importantes
En este panel dialogaremos y reflexionaremos sobre las proyecciones que ofrecen las Humanidades Digitales en la región de la Mixteca. Lo que nos reúne a los académicos de este panel es nuestro interés en reforzar, de manera creativa, los procesos educativos, la herencia viva y la identidad de
Ñuu Savi o Pueblo Mixteco a partir de trabajos colaborativos y la aplicación de medios interactivos.
En el campo de las Humanidades nos enfocaremos en temas arqueológicos y de Herencia Viva o Patrimonio, y desde lo digital nos centraremos en el Diseño como disciplina e ingeniería, encausando los esfuerzos hacia: reconstrucciones virtuales de sitios arqueológicos, una impresión en 3d, una Interfaz Gráfica, un videojuego y un robot humanoide.
Los proyectos que aquí se presentan parten del diálogo entre los diferentes especialistas y el que se ha entablado con los habitantes de las poblaciones en donde se está trabajando. Esto ha generado que los proyectos sean abiertos, es decir, que si bien persiguen objetivos concretos, durante su desarrollo van surgiendo nuevas alternativas y metas. La constante es la búsqueda de mejores realidades, tanto en las investigaciones como en lo social.
A partir de los diferentes proyectos particulares se promueven también aspectos teóricos para reforzar cada vez más las Humanidades Digitales en los ámbitos que esta mesa se enfoca: se plantea una metodología sensible para la reconstrucción en 3D, se expone la relevancia de la experiencia vivencial en el proceso creativo digital, se discute sobre la digitalización y la materialización de las ideas, también sobre las formas de comunicación y enseñanza, se propone el trabajo con y para las comunidades, así como la importancia de considerar los contextos y los usuarios.
Un aspecto fundamental que consideramos como académicos de diversas disciplinas son los valores que promueven las Humanidades Digitales (Spiro 2012), que son:
1) apertura y transparencia, esto fomenta que las disciplinas participantes se nutran y compartan entre ellas y que no se reduzcan a una disciplina dominante, es decir, que se busque la democratización del conocimiento, 2) colaboración, es pensarse como parte de un equipo, en donde el aprender y la contribución es entre todos los participantes a través de un diálogo continuo, 3) apoyo y conectividad, es decir, compartir los conocimientos que se logran para todos aquellos que lo necesiten (incluyendo especialistas y no especialistas), 4) diversidad, tanto en las especializaciones como en las personas (diferentes bagajes culturales y género), esto hace que las Humanidades Digitales sean más vibrantes, con discusiones más ricas y multiplicidad de perspectivas, y 5) experimentación, con la cual no solamente se sugiere un método de prueba de ideas y la creación de conocimiento sino también su involucramiento en la transformación de enfoques tradicionales a la enseñanza e investigación.
De tal forma, los proyectos que se presentan se fundamentan en estos valores así como en los diferentes diálogos, y están en correspondencia con las realidades sociales que se presentan en la región (figuras 2 y 3). La Mixteca, al igual que otras regiones en México, ha estado marginada por años, y en el ámbito que nos compete no existe apoyo por parte del gobierno (estatal y federal) para el uso de las tecnologías digitales en pro de la educación y el fortalecimiento de la Herencia Viva. Por eso proponemos que es en el ámbito académico donde se pueden generar alternativas para cubrir estas necesidades de la población.
Figura 2.- El paisaje de la comunidad de Yoso Notu en la Mixteca Alta
Figura 3.- Un ejemplo de Herencia Viva en la Mixteca Baja: tapetes de aserrín para la conmemoración del cese del sitio de la ciudad de Huajuapan de León durante la Guerra de Independencia, atribuido al Señor de los Corazones
Finalmente, cabe señalar que los trabajos que integran la mesa se enfocan en comunidades Indígenas y zonas urbanas de la Mixteca, pero bien pueden ser aplicados en otras partes de México y el mundo que tengan una realidad social similar.
Bibliografía
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Herramientas para el desarrollo de aplicaciones interactivas para promoción de la cultura y la historia de Huajuapan de león, Oaxaca
José Aníbal Arias Aguilar
Profesor en la Universidad Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León, Oaxaca
Usando tecnologías interactivas se puede atraer a los usuarios para facilitar el desarrollo de ciertas tareas educativas y culturales. Ejemplos de estas tecnologías son los robots con capacidades de comunicación con personas (Breazeal 2014) y los videojuegos serios (Díaz, et al. 2015).
En la ponencia se describirán los procesos más importantes y algunas propuestas de herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones interactivas que ayuden a difundir y apreciar la historia y la cultura de la ciudad de Huajuapan de León, Oaxaca, entre los niños y jóvenes. Se dará una visión general del tema, planteando que la enseñanza de la historia y las tradiciones a los jóvenes se está volviendo difícil utilizando sólo textos, imágenes e historias orales; y se abordarán dos casos de aplicación de herramientas interactivas en la educación: la enseñanza del Jarabe Mixteco utilizando un robot humanoide y el desarrollo de un videojuego serio basado en eventos históricos y elementos culturales de la ciudad.
Abordaremos entonces los procedimientos necesarios para plantear las aplicaciones mencionadas (entrevistas, encuestas, planeaciones didácticas) y para desarrollarlas (diseño interactivo, programación, modelado 3D, diseño 2D, realidad aumentada, uso de audio/video, etc.)
Bibliografía
Breazeal, C. (2004). Designing sociable robots. Bradford Books, colección: Intelligent Robotics and Autonomous Agents Series, MIT Press.
Díaz, J., C. Queiruga, C. Banchoff, L. Fava y V. Harari (2015). Educational robotics and videogames in the classroom, conferencia: 10
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Una metodología sensible para la reconstrucción digital de sitios precoloniales en el contexto de la Nación Mixteca
Emmanuel Posselt Santoyo
Candidato a Doctor en Arqueología por la Universidad de Leiden, Países Bajos
Liana Ivette Jiménez Osorio
Candidata a Doctor en Arqueología por la Universidad de Leiden, Países Bajos
En esta presentación hablaremos sobre los aspectos que se deben considerar como parte de una metodología para la reconstrucción virtual de sitios precoloniales. Nos enfocaremos principalmente en el contexto de las comunidades Indígenas contemporáneas de la Mixteca Alta de Oaxaca.
En esta región se han hecho ya algunas reconstrucciones de sitios arqueológicos (dibujos a mano y virtuales) para complementar la información de las diversas publicaciones. Un primer esfuerzo fueron los dibujos (aproximados) de varios sitios que presentó Manuel Martínez Gracida a principios del siglo XX, los cuales no solamente son de la Mixteca sino de otras partes de Oaxaca (Martínez 1883). Más tarde, entre 1937 y 1940, Jorge Acosta realizó las reconstrucciones de los montículos y exteriores e interiores de habitaciones del sitio de Monte Negro (1992:33, 43 y 50). A partir de ese momento los dibujos se basan en investigaciones arqueológicas, dándole otra proyección a los sitios precoloniales.
Más recientemente se vuelven a retomar los dibujos reconstructivos para apoyar las investigaciones arqueológicas: está el de Martijn Wijnhoven, quien trabaja un conjunto arquitectónico del sitio ubicado en el Cerro de la Corona en la comunidad de Tamazulapan (2001: 61) y el que realiza Leonardo López Zarate del sitio de Ñuyagua en Tilantongo (Hermann, 2015:54).
Mención especial merece Ronald Spores, quien ha realizado varias reconstrucciones en las que propone los elementos que por el paso del tiempo han desaparecido, creando una imagen más realista de los sitios al momento en que estuvieron habitados. Ejemplificó tres asentamientos de la Mixteca: del Preclásico (1500-500 a.C.), del Clásico (500-950 d.C.) y del Posclásico (950-1521) respectivamente, éstos no son de algún sitio en particular sino que muestran atributos del periodo al que hacen referencia (2008:29-30). Además, para reforzar la explicación sobre el sitio de Yuku Ndaa ubicado en Teposcolula, el mismo autor realizó una reconstrucción virtual (Spores, 2014: 318 y 319 y Spores y Robles, 2014: 26) y presentó un dibujo a mano elaborado por Enrique Martorell (Spores y Balkansky, 2013:31).
A nivel nacional, un trabajo importante es el que ha llevado a cabo el grupo Tlamachqui ya que reconstruyó virtualmente seis ciudades antiguas de Mesoamérica. Esto se logró a partir de la conjunción de información por parte de un equipo de profesionales. El objetivo de este proyecto fue mostrar la imponente imagen que tenían estas ciudades al estar en su momento de apogeo (Monsivais 2013).
Como se observa, la reconstrucción virtual de sitios arqueológicos en la Mixteca se encuentra en una fase inicial. Consideramos que esto se debe, por un lado, a la falta de una colaboración conjunta entre la arqueología y las ciencias digitales y, por el otro, a que este tipo de trabajos se dirigen a un público especializado en el campo arqueológico. Aunado a esto, bajo un marco institucional gubernamental, los sitios que se eligen para las reconstrucciones en 3D son los monumentales, excavados como parte de un gran proyecto arqueológico y que se han destinado para un turismo nacional e internacional, como Monte Albán, Teotihuacán y Palenque, entre otros.
De tal forma, la región de la Mixteca Alta es un campo fértil para desarrollar esta temática sobre reconstrucciones digitales ya que nos ofrece, al mismo tiempo, grandes posibilidades y retos. Por un lado, se tiene una riqueza arqueológica expresada en la diversidad de sitios (ciudades y santuarios) de diferentes temporalidades (desde el Preclásico Temprano hasta el Posclásico), también hay información invaluable en los libros antiguos (códices) realizados por los propios mixtecos en tiempos precoloniales, asimismo, se cuenta con el conocimiento de los pobladores contemporáneos sobre temas religiosos e históricos que nos dan cuenta de la importancia que tienen hoy en día los sitios arqueológicos (figura 1). En este sentido, nuestra intención es mostrar las posibilidades de acción en los lugares del paisaje (Ingold, 2000).
Figura 1.- A la izquierda, uno de los sitios arqueológicos que existen en la comunidad de Yoso Notu y a la derecha, la representación de un templo con un envoltorio sagrado en un códice mixteco
Por el otro lado, el reto es la inclusión e involucramiento de un público no especializado y que tiene otras formas de relacionarse con estos lugares antiguos (Atalay, 2014), las cuales van más allá de lo turístico, en este caso nos referimos a las comunidades de la región (figura 2). Estas posibilidades y retos son algunos de los aspectos que nosotros proponemos integrar como parte de una metodología a seguir en los trabajos de reconstrucción digital.
Figura 2.- A la izquierda, la celebración del Segundo Viernes de Cuaresma en un santuario de origen precolonial y a la derecha, la visita a un sitio arqueológico con las autoridades de la comunidad de San Miguel, quienes explicaron parte de la historia del sitio
Además, los proyectos en los que trabajamos siguen los principios señalados en la Carta de Londres (2009) y en Los Principios de Sevilla (Foro Internacional de Sevilla 2012), de manera general ambos tienen como objetivo reglamentar los trabajos digitales sobre patrimonio.
Asimismo, debido a que nuestro interés es sobre la Herencia Viva consideramos relevante los cuatro puntos que proponen Anusas e Ingold en relación a la Antropología del Diseño que definen como: la combinación del conocimiento fundamentado en la metodología y conocimiento antropológicos con la praxis imaginativa de las habilidades y procesos del diseño. Estos puntos son: 1) reflexiva hacia las propias creaciones disciplinarias, 2) participativa en su entendimiento de vida, 3) experta en las relaciones entre percepción, cultura y materiales y 4) activa en el involucramiento creativo para fomentar una vida mejor (2013:68-69).
Así, las reconstrucciones digitales de dos sitios precoloniales que trabajamos junto con Laura Brenda Jiménez Osorio y Roberto Carlos Reyes Espinoza (Jiménez, et al., 2017), respectivamente, así como una interfaz que realizamos con Eruvid Cortés Camacho tuvieron como objetivos: 1) mostrar la configuración arquitectónica y el uso del sitio en su época de esplendor para generar un mayor entendimiento de éste en relación a lo que se ve hoy en día. Lo que se busca es que el modelo complemente la realidad física y que ésta complemente al modelo, 2) integrar en la reconstrucción del sitio las diferentes voces respecto a su valor y significado y 3) tender diferentes puentes: entre el presente y el pasado precolonial, entre la arqueología, las comunidades de la región y las ciencias digitales, entre la herencia intangible y tangible, y entre los datos y las interpretaciones (figura 3).
Los tres trabajos los consideramos el resultado de un proceso de modelado, entendido como un proceso creativo de pensamiento y razonamiento en donde el significado es hecho y negociado a través de la creación y manipulación de representaciones externas (Ciula y Eide 2017:i34).
Figura 3.- Divulgación del trabajo interdisciplinario sobre la reconstrucción virtual de un sitio precolonial, Universidad de Chalcatongo
Esta propuesta metodológica se mostrará a partir de dos asentamientos precoloniales: el de Yuku Chayo en la comunidad de Chalcatongo de Hidalgo y el de Cerro de Pedimento en las comunidades de Santa Catarina Yoso Notu y San Miguel el Grande. El primero corresponde con una ciudad monumental del Preclásico Tardío (400 a.C.- 300 d.C.) y el segundo con un santuario milenario que fue ocupado desde el Preclásico Temprano, con relevancia en el Posclásico (900-1521 d.C.) y que en la actualidad es un centro de peregrinación de importancia regional. La información antropológica y arqueológica que se retoma para estos ejemplos se deriva de tres investigaciones realizadas en la Mixteca Alta de Oaxaca (Jiménez y Posselt 2008, 2016 y s/f).
Por último, cabe mencionar que la investigación que produjo estos resultados forma parte del proyecto ‘Time in Intercultural Context’, dirigido por el prof. dr. Maarten E.R.G.N. Jansen (Facultad de Arqueología, Universidad de Leiden) y fue financiada por el European Research Council en el marco del European Union’s Seventh Framework Programme (FP/2007-2013) / ERC Grant Agreement No. 295434.
Bibliografía
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La materialización de las ideas sobre el sitio pre colonial de Yuku Chayo en Chalcatongo, Mixteca Alta de Oaxaca (reconstrucción virtual tridimensional, representación fotorrealista e impresión 3D)
Laura Brenda Jiménez Osorio
Maestra en Ciencias y Artes para el Diseño
Profesora de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Xochimilco, Licenciatura en Diseño Industrial
En la actualidad, la difusión de estudios e investigaciones así como de sus correspondientes resultados no debería limitarse a la elaboración de un trabajo escrito. La necesidad de información del ser humano está sujeta al acelerado cambio tecnológico; la palabra escrita y la hablada no son suficientes para comprender los nuevos conocimientos, para procesarlos e incorporarlos en nuestro existir.
Al respecto, Otl Aicher menciona que:
“Con el descubrimiento de la imagen tomamos consciencia de haber entrado en la época de la comunicación. La sociedad deviene un fenómeno de la comunicación; aquella sólo se hace verdaderamente comprensible a partir de ésta. Lo social de la sociedad es su continuo intercambio de informaciones, la producción de contenidos de conciencia siempre nuevos.” (2001:56)
Habitamos la era digital y formamos parte de su transformación. Lejos de negarnos a lo evidente, debemos aprovechar las posibilidades que esta etapa digital nos brinda para sumar a la construcción del conocimiento, es decir, pasar los límites de lo textual a lo visual, de lo visual a lo táctil, de lo táctil a la administración y la reconstrucción del saber.
En este sentido, las disciplinas del diseño, de la arquitectura y de la arqueología se integran para dar paso a una colaboración interdisciplinaria. A partir de la investigación previa del arqueólogo, el diseñador y el arquitecto intervienen en la mejora y el enriquecimiento del nivel de presentación de resultados habitual; es decir, a través de propuestas más realistas, de perfeccionamiento de acabados, de representación de contextos y de la materialización de la ideas, la comprensión del espacio es más accesible (figura 1).
Figura 1.- Reconstrucción de templos del Yuku Chayo, 2018
Para ejemplificar lo antes mencionado: a continuación se describe brevemente el proceso llevado a cabo para el desarrollo y producción digital del sitio arqueológico Yuku Chayo:
- Etapa de recreación: Lo figurativo idealizado, tiene que ver con los supuestos, interpretaciones y planteamientos del arqueólogo a partir de una investigación previa y del trabajo de campo.
- Etapa de dibujo: El arqueólogo plasma y comunica sus resultados en papel, de forma manual, en 1 o 2 dimensiones.
- Etapa descriptiva: El arqueólogo detalla por escrito las características esenciales de los espacios y entornos que componen el sitio de estudio.
- Etapa de levantamiento y modelación tridimensional: Por medio de un software para modelado 3D, el diseñador realiza el trazo del sitio hasta llevarlo a una tercera dimensión (figura 2).
Figura 2.- Modelación tridimensional, 2018
- Etapa de renderización – representación fotorrelista: el arquitecto asigna acabados o características específicas al modelo 3d a fin de generar las primeras
imágenes realistas de nuestro modelo (también conocidas como renders). - Etapa de postproducción: por medio de un programa de edición fotográfica, el diseñador se encargará de perfeccionar el render antes obtenido, hasta llevarlo a un nivel de detalle y representación más apegado a la realidad (figura 3).
Figura 3.- Reconstrucción del sitio en su entorno, 2018
- Etapa de impresión 3D: También conocida como
fabricación capa por capa o
fabricación aditiva, se define como un sistema de fabricación a base de superposición de capas sucesivas a partir de un material (Berchon y Luyt, 2016). Etapa final que comprende el siguiente nivel de representación que tiene que ver con la materialización de las ideas, sumamente valiosa debido a la posibilidad del investigador o del espectador de observar y tocar aquello de lo que se está hablando. El proceso aprendizaje en el ser humano siempre será mayor en la medida que éste tenga la posibilidad de confrontar aquello que percibe visualmente con lo que percibe a través del tacto (figura 4).
Aunado a lo anterior, existe un punto fundamental respecto a la impresión 3D, este tiene que ver con el Patrimonio y su conservación. Un ejemplo de ello es el Museo Smithsonian de Washington, el primero en recurrir a esta tecnología para la conservación de sus obras. Por medio de la digitalización del l % de piezas de su catálogo, fue posible hacer una reproducción exacta en 3D que podría contemplarse, imprimirse y tocarse sin afectar la original (Berchon y Luyt, 2016).
Figura 4.- Impresión del Modelo 3D, 2018
Se considera necesario que la arqueología involucre la reconstrucción y la impresión 3D como una herramienta de apoyo en la reproducción total o parcial de sitios arqueológicos. La investigación, el estudio, así como la preservación de restos arquitectónicos y de la cultura misma, tienen potencialidad gracias a la existencia de estas tecnologías.
En el ámbito del diseño, el alcance de los resultados obtenidos ha sido posible gracias a la utilización de distintos programas de visualización y representación así como de la continua experimentación a base de prueba y error. La popularización de la impresión 3D ha tenido gran impacto en el círculo creativo y por ende en nuestra sociedad, deviene en la democratización del conocimiento; la apertura, la evolución y la difusión del saber (figura 5).
Figura 5.- Presentación de este proceso creativo para la impresión 3D en una escuela de la comunidad de Chalcatongo, asistieron alumnos, maestros y autoridades, 2018
Bibliografía
Aicher, O. (2001). Analógico y digital. Barcelona: Gustavo Gili.
Berchon, M. y Luyt, B. (2016). La impresión 3D. La guía definitiva para makers, diseñadores, estudiantes, profesionales y manitas en general. Barcelona: Gustavo Gili.
Reflexiones y experiencias sobre la recreación de paisaje de sitios arqueológicos: Santuario de Pedimento de Santa Catarina Yoso Notu, Mixteca Alta de Oaxaca
Roberto Carlos Reyes Espinosa
Pasante de la carrera de Ingeniería en Diseño por la Universidad Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León, Oaxaca
En el presente trabajo se expone la relevancia de la experiencia vivencial por parte del investigador como parte fundamental para el proceso creativo en la reconstrucción tridimensional de un santuario milenario, se tomó como caso de estudio el Santuario de Pedimento de Santa Catarina Yoso Notu, ubicado en la Mixteca Alta del estado de Oaxaca, México.
Con referencia en algunos proyectos de similar índole, se nota que existe un aspecto que no se considera o no es considerado a menudo en la reconstrucción de sitios arqueológicos o santuarios, dicho aspecto es la experiencia que se vive en el lugar, tomándose en cuenta regularmente solo los aspectos materiales a reconstruir, como lo son arquitectura del lugar y una ambientación básica.
De este modo, en este proyecto se consideró significativa la experiencia vivencial que tiene el investigador para proponer la reconstrucción tridimensional del Santuario, en la cual existen elementos que se tomaron en cuenta para transmitir la esencia sagrada del mismo, siendo los siguientes: ser partícipe de la peregrinación y ritual de pedimento que se llevan a cabo el segundo viernes de cuaresma, realizar una visita guiada con arqueólogos para conocer la historia del lugar; a través de estas visitas se pudo apreciar el entorno del lugar (figura 1).
Figura 1.- De la capilla al cerro sagrado, viviendo el ritual de pedimento en Yoso Notu
Como aspectos importantes para transmitir la esencia sagrada del Santuario fueron considerados el ambiente (clima, vegetación, iluminación), arquitectura del sitio y decorado del mismo, así como la inclusión de ofrendas en altares y figuras religiosas.
Con la experiencia vivencial obtenida en las visitas al lugar se buscó: 1) recrear tridimensionalmente el entorno apreciado, de modo que fuera posible transmitir la esencia sagrada de un santuario milenario a peregrinos, pobladores aledaños y público en general (figuras 2 y 3), asimismo, 2) incentivar a otros investigadores a tener la experiencia vivencial al representar o reconstruir sitios arqueológicos y además 3) crear un puente entre el investigador y el usuario final a través de las experiencias que ofrece el lugar, para ello fue necesario también presentar este modelo en las comunidades de la Mixteca que estuvieron implicadas en esta investigación (figura 4).
Figura 2.- Atardecer en el santuario precolonial del Cerro de Pedimento (reconstrucción virtual)
Figura 3.- Vista desde la plaza principal del santuario precolonial (a la izquierda la reconstrucción de un altar con su ofrenda y a la derecha el templo principal)
Es importante resaltar que para la realización de proyectos de este tipo se requiere de diversas disciplinas que se apoyen entre sí, de modo que se pueda tener un aprovechamiento de las herramientas tecnológicas y del pleno conocimiento de las ventajas y desventajas con las que se cuenta durante el proceso de trabajo.
El asistir al sitio arqueológico o santuario que se pretende reconstruir en algún proyecto es indispensable para la realización del mismo la experiencia vivencial ya que proporciona un enfoque distinto en el proceso creativo de reconstrucción y conecta al investigador con el entorno que rodea al lugar, se obtiene información relevante y que no se puede apreciar mediante datos o fotografías. Es información que se obtiene mediante los sentidos al involucrarse en el contexto que se da en el lugar y es un reto que como investigadores se debería asumir al intentar plasmar esas sensaciones experimentadas.
Figura 4.- Recorrido virtual en el santuario precolonial del Cerro de Pedimento, pruebas realizadas por los pobladores de la comunidad de Yoso Notu
Diseño de interfaz gráfica para facilitar y reforzar la Cultura Viva en los Pueblos de la Mixteca Alta de Oaxaca
Eruvid Cortés Camacho
Profesor en la Universidad Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León, Oaxaca
El diseño de Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) por sus siglas en inglés o Interfaz de Usuario (UI) es el diseño de un sistema (menús, navegación, mecanismos de control) que comunica al usuario con la aplicación o software (Salmond y Ambrose 2014), es decir, el entorno visual en que se desarrolla la interacción entre la persona y el dispositivo.
En esta presentación se abordarán temas que muestran la importancia de usar interfaces gráficas en las comunidades Indígenas de Oaxaca, las cuales deben ser diseñadas tomando en cuenta, tanto el contexto social y cultural como las necesidades y características específicas de los usuarios (Pratt y Nunes 2013). En este caso, la interfaz fue diseñada para los habitantes de Santa Catarina
Yoso Notu
y San Miguel el Grande, municipios de la Mixteca Alta de Oaxaca (figura 1).
Figura 1.- Diseño de la interfaz gráfica propuesta para las comunidades de Yoso Notu y San Miguel el Grande, Oaxaca
El modelo de interfaz que se usará es el denominado Objeto-Acción o (OAI) Objet-Action-Interface, que está basado en la representación visual de objetos y acciones de la tarea del usuario, para ello se requiere de buscar analogías con el mundo real del usuario respecto a la acción para apelar a su intuición. El proceso de análisis del usuario, desarrollo metodológico y evaluación de la propuesta final, se presentarán en el presente trabajo.
En muchos municipios del estado de Oaxaca, el contexto físico y los escasos medios de comunicación (en sentido amplio), han dificultado el desarrollo de los Pueblos Indígenas. Sin embargo, al mismo tiempo esto ha permitido la conservación de una larga tradición cultural, haciendo visible el fuerte vínculo entre el pasado y el presente. Este vínculo representa una oportunidad para los especialistas en Arqueología y Herencia Viva, ya que pueden dar seguimiento a través del tiempo de las manifestaciones culturales. De acuerdo a las investigaciones arqueológicas en esta área un ejemplo de esta continuidad
es la peregrinación al Santuario del Cerro de Pedimento, ubicado en los municipios señalados. En este santuario se enfocara la interfaz gráfica.
En este contexto, uno de los retos es como comunicar los resultados de las investigaciones aprovechando las nuevas tecnologías, rompiendo la brecha impuesta a estas comunidades por la falta de políticas incluyentes por parte del estado y el gobierno, lo que ha generado un aislamiento tecnológico. Este reto tiene que ver también con el hecho de no afectar las costumbres religiosas sino reforzarlas para las futuras generaciones. Para ello se analizan todas las posibilidades físicas y técnicas, buscando las más adecuadas, abordando las ventajas y desventajas de cada una para llegar a una solución centrada en el usuario. Asimismo otro elemento importante fue el diálogo y evaluación de este medio con las comunidades involucradas (figuras 2 y 3).
Figura 2.- Presentación sobre la investigación y el método empleado en la interfaz, en la comunidad de Yoso Notu.
Así, el objetivo principal de esta investigación es comunicar los resultados de estudios arqueológicos a los habitantes de las comunidades, quienes son herederos directos de la cultura mixteca contemporánea. Y los objetivos en esta presentación son: 1) destacar la importancia del uso de interfaces amigables para usuarios con poco o nulo contacto con la tecnología y 2) mostrar el caso de estudio desarrollado para la comunicación de resultados en Santa Catarina
Yoso Notu
y San Miguel el Grande.
Figura 3.- Pruebas de usabilidad de la interfaz en San Miguel el Grande
Bibliografía
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Los Fundamentos del Diseño Interactivo,
Blume, Barcelona España.
Recorridos virtuales interactivos en tiempo real: una alternativa de presentación de información del sitio arqueológico Cerro de las Minas, Mixteca Baja, Oaxaca
José Abel Martínez Guzmán
Pasante de la carrera de Ingeniería en Diseño por la Universidad Tecnológica de la Mixteca, Huajuapan de León, Oaxaca
En este trabajo se pretende dar a conocer la aplicación y el uso de la tecnología para la difusión y presentación de información de sitios arqueológicos en este caso del cerro de las minas, ubicado en la heroica ciudad de Huajuapan de león, Oaxaca.
Hoy en día de estos asentamientos humanos que en el pasado tuvieron lugar, solo quedan restos materiales de lo que antes fue una gran civilización. Estos hechos históricos tomaron lugar en el pasado y es por ello que a través de la investigación arqueológica podemos estudiarlos.
Es gracias a este tipo de investigación arqueológica realizados a partir de 1960 en la Mixteca Baja que hoy podemos conocer la manifestación de una gran cultura denominada “ñuiñe” que tuvo apogeo en el periodo clásico del año 400 d. C al año 800 d. C.
Es sabido que la gran mayoría de personas de la sociedad mexicana actual, tienen una enorme falta de conocimientos de sus raíces históricas. Más aún, desconocen datos de importancia de aquellos sitios que de una u otra forma fueron importantes para formar el país que se tiene ahora. Esto sucede debido a que la mayoría de la información sobre ese pasado se limita a libros y documentos almacenados en bibliotecas y centros educativos; además de la forma en que se presenta, pues esta información suele ser muy especializada, extensa y escasamente ilustrada, de manera que acceder a ella resulta ser una tarea tediosa y aburrida.
En la actualidad el desarrollo de nuevas tecnologías ha permitido que gran cantidad de información que generalmente era contenida en libros se divulgue de una manera más fácil, en el caso de la aplicación de la tecnología en la difusión de información de zonas arqueológicas, podemos observar que hoy en día podemos ver más tours virtuales o reconstrucciones virtuales que comienzan a ser expuestos en internet.
Sin embargo podemos señalar que la fidelidad de estas reconstrucciones referente al uso de texturas y representación arquitectónica no ha sido la adecuada debido a las técnicas e informaciones que se utilizan como fuente, además de que la presentación de información se limita a ser presentada de manera lineal.
Es por ello que el siguiente trabajo trata del uso de recorridos virtuales e interactivos en tiempo real para presentar la información del sitio arqueológico el cerro de las minas y las principales ventajas que podemos encontrar son las siguientes:
- Total realismo e inmersión en la visita mediante una reconstrucción 3D.
- Absoluta innovación, se trata de un formato sorprendente para el usuario.
- Gran cantidad de información que puede ser introducida en la visita, el usuario conocerá todos los detalles, mientras se entretiene en la visita.
- Las imágenes y vídeos son la información más demandada por los usuarios en internet además de que al tenerlo publicado en internet, es una información disponible 24h/365 días del año.
A continuación se presentan algunas capturas de pantalla, de una aplicación diseñada para sistemas operativos Windows, dicha aplicación está desarrollada en motor de juego denominada Unity 3d, mediante el uso de esta herramienta se puede crear recorridos virtuales interactivos en tiempo real, a partir de una reconstrucción virtual de un Sitio Arqueológico, para este caso de estudio se creó una aplicación para el Sitio Arqueológico el Cerro de las Minas, ubicado en la Heroica Ciudad de Huajuapan de León, Oaxaca (figuras 1-4).
Figura 1.- Se muestra una vista aérea de la reconstrucción del Sitio Arqueológico Cerro de las minas. En dicha imagen se puede apreciar los diferentes accidentes topográficos del Sitio Arqueológico, lo que permite poner en un contexto los diferentes elementos arquitectónicos que conforman el Sitio Cerro de las Minas
Figura 2.- Se muestra una vista hacia una escalinata desde la plaza 2. En esta imagen se puede apreciar el uso de texturas, iluminación y elementos 3d para ambientar el Sitio Arqueológico, y con ello dar realismo al Sitio
Figura 3.- Se muestra una vista al Sur-Oeste del Sitio, desde la plaza 1. En esta imagen se puede apreciar que las reconstrucciones virtuales, desarrolladas en un motor de juego como lo es Unity 3d, es una alternativa innovadora para presentar y difundir información del Sitio Arqueológico
Figura 4.- Se muestra una vista al Sur del Sitio, desde la plaza 3. Las reconstrucciones virtuales e interactivas en tiempo real, permiten establecer recorridos guiados al usuario, además de tener total libertad para poder desplazarse libremente en la aplicación
Figura 5.- Se muestra la misma vista de la imagen anterior pero desde el lado norte. Es una foto del sitio Cerro de las Minas que nos permite comparar entre lo real y lo virtual