La Aptitud para Encontrar Patrones y la Producción de Cine Suave (Soft Cinema)
La computadora e Internet han fomentado cambios significativos en la forma en la que las narrativas cinematográficas son construidas, teniendo un impacto no sólo en los medios digitales que serán recibidos en el propio computador, sino también en los medios análogos tradicionales (Buckland, 2009). El cine hiperliga (o
hyperlink cinema
) se refiere a películas en las que la narrativa no sigue un arco específico, presentando una historia de forma no lineal. El uso del término
hiperliga
proviene de los textos digitales en donde se pueden especificar ciertas palabras como referencias directas a otros textos. En el ámbito hipertextual de la red mundial de computadoras, los lectores desarrollan aptitudes de lectura diferentes a las de los lectores de libros impresos; por ejemplo, los lectores de hipertexto desarrollan la habilidad de encontrar patrones y conexiones en múltiples textos hiperligados (Landow, 1992). El acceso en masa a un medio de comunicación basado en procesos computacionales ayuda a redefinir las formas en la que se conceptualiza el contenido, cómo se lleva a cabo su autoría y cómo éste es recibido por las audiencias. Por lo tanto, la proliferación del cine hiperliga, en el cual los arcos narrativos tradicionales no son seguidos, se puede entender, en parte, como resultado de la adopción de la computadora como medio de comunicación (Buckland, 2009).
El término “cine suave,”
o soft cinema,
es un compuesto de las palabras
software
y
cinema,
y se refiere al cine que está basado en principios computacionales (Manovich, 2005). El cine suave, de igual forma que ocurre con la lectura de hipertexto, se refiere a la capacidad de alterar la secuenciación de una narrativa cinematográfica a través de procesos computacionales. A diferencia del cine tradicional o “rígido,” el cine suave presenta una narrativa en un gran número de secuencias diferentes determinadas por algoritmos.
Una característica importante del cine suave es que el vidente no tiene que interactuar de forma constante con el computador a lo largo de la presentación de la narrativa audiovisual. Como ocurre con el cine tradicional, el público recibe la obra de forma “pasiva.” Esta característica es fundamental para separar a las narrativas del cine suave de las narrativas presentes en los videojuegos. Algunos ejemplos de cine suave son
A Space of Time
(Bonilla, 2003),
Soft Cinema
(Manovich, 2005) y
Accidental Occurrence
(Bonilla, 2017). En el caso de
A Space of Time
, los módulos narrativos se presentan a través de un algoritmo que determina la secuenciación y la longitud de cada versión de la película antes de que ésta sea presentada.
A Space of Time
es similar a
Soft Cinema
ya que en ésta última la narrativa se cuenta con un audio lineal y la secuencia de los elementos visuales es determinada por algoritmos.
Accidental Occurrence
también sigue una serie de algoritmos que establecen la secuenciación de cada versión antes de que la obra pueda ser vista.
Una diferencia sustancial entre
Accidental Occurrence
y las obras de cine suave citadas anteriormente es que ésta ofrece al vidente la capacidad de alterar la forma en la que los algoritmos re-editan la película. En otras palabras, la obra ofrece cierto nivel de interactividad al vidente/usuario al inicio de la experiencia cinematográfica: Se puede alterar la longitud de la película desde un mínimo de 6 minutos hasta un máximo de 70 minutos y se puede dar más énfasis a un personaje que a otro. Los dos tipos de variaciones llegan a ofrecer 9.11E+124 versiones diferentes de la obra; la experiencia de esta variabilidad evoca un sueño recurrente en el que se tiene la misma “vivencia” de una narrativa aunque ésta siempre se lleva a cabo de forma diferente.
La construcción de una narrativa que será presentada como cine suave conlleva un nivel alto de complejidad y requiere de una audiencia acostumbrada a arcos narrativos no tradicionales. Es decir, no sólo la obra debe de ser creada de tal forma que pueda variar, sino también se debe de contar con un público dispuesto a “solucionar” la película tal y como lo hace con el cine hiperliga. En otras palabras, los videntes que están acostumbrados a la no linealidad, ya sea por el uso habitual de la red mundial de computadoras o por frecuentar el cine hiperliga, son más capaces de apreciar las narrativas ofrecidas por el cine suave.
Appendix A
- Bonilla, D.
(2017).
Accidental Occurrence
[Program]. Retrieved November 23, 2017, from
https://www.modular.film/
Programa para generar narrativas audiovisuales. - Bonilla, D.
(2003).
A Space of Time (CDROM)
Hypergraphia, LLC. URL:
http://www.diego.today/a-space-of-time
- Buckland, W.
(2009).
Puzzle films: complex storytelling in contemporary cinema
. Malden, MA: Wiley-Blackwell. - Landow, G. P.
(1992).
Hypertext. The convergence of contemporary critical theory and technology
(p. 134). Baltimore: The John Hopkins University Press. - Manovich, L.
(n.d.). Soft Cinema (project description). Retrieved November 23, 2017, from
http://manovich.net/index.php/projects/soft-cinema
- Manovich, L., & Kratky, A.
(2005).
Soft cinema (DVD)
. Cambridge, MA: MIT Press.